株式会社ピーナッツ・クラブ様

株式会社ピーナッツ・クラブ サムネール

稼働数6倍増、決済到達率も3倍に。即決導入で初回配信から効果を実感。

コロナ禍で急拡大した会員基盤の活性化に即効性を発揮。

SMS配信サービス

導入決定のポイント

  • 導入前の要望にも柔軟に対応

    トライアルなどを通じ導入後のイメージが明確に

  • 高い到達率・開封率で利用促進

    即時性の高い配信でプロモーション効果を実感

  • シンプルな機能で工数を削減

    必要な機能は揃っていながら、シンプルな使いやすさ

アミューズメント施設向け雑貨の企画製造販売などを手がける、株式会社ピーナッツ・クラブ。2016年に立ち上げたオンラインクレーンゲーム事業がコロナ禍で爆発的な成長を遂げ、会員基盤が大幅に拡大した。Cuenote SMSは、その際に獲得した会員の活性化を目的として導入。大きな効果を実感しているという。

今回は、同社でオンラインクレーンゲーム事業の立ち上げからプロモーションまで幅広く担当する、オンラインエンターテイメント事業部マネージャーの田中氏に、Cuenote SMS導入の背景やその効果についてお話を伺った。

導入の背景:コロナ禍で顧客基盤急拡大。リピート率が次の課題に

導入の背景を教えてください。

株式会社ピーナッツ・クラブ オンラインエンターテイメント事業部 マネージャー
田中 翔太 様

当社のオンラインクレーンゲーム事業は、2016年に始まりました。元々ゲームセンターにぬいぐるみなどの景品を卸す事業をしていたのですが、自社でゲームセンターを所有していないため、どのような商品が売れるのかなど消費者の嗜好を把握しにくいことが課題でした。そこで2015年末、「オンラインで、リアルのクレーンゲームを操作できるゲームセンター」というアイデアを取り入れ、2016年4月に1号店を開いたのです。

オンラインクレーンゲーム業界が立ち上がって10年ほど経ちましたが、当初は「実際にゲーム機が存在しないのではないか」「景品が配送されないのではないか」といった誤解もありました。そのため、サービスのPRはもちろん、オンラインクレーンゲームが安心・安全であることを伝える目的で、稼働状況を動画でライブ配信する、SNSを活用し積極的な情報発信に努めるなどお客様とのコミュニケーションに注力しました。その後サービスの認知度が高まるとともに、店舗も、クレーンゲーム機の台数も急速に増加し、2020年のコロナ禍で需要が爆発しました。

自社で手掛けるプライズ(景品)。プライズの企画・開発に加え自社で物流センターを有しており、オンラインクレーンゲームで獲得したプライズは最短で翌日に発送され、全国のユーザーの元へ届けられる。

現在の課題は、この1~2年を中心に大きく増加した既存顧客のリピート率を高めることだと認識しています。そのためには、景品が優れていることはもちろん、それを伝える手段も重要であり、DMやメールマガジン、SNSでの配信などさまざまな施策を試してきました。その結果、DMはコスト面で問題がありました。メールは低コストですが、開封率やクリック率が低く、効果に波がありました。SNSは、サービスのコアなファンの方は反応してくださいますが、数としてのリーチに課題が残ります。

そこで、ちょうど2年ほど前からサイト内でSMS認証を導入し電話番号が数千件蓄積していたため、SMSをコミュニケーションとしても活用してみることとしました。SMS認証導入のタイミングで、プロモーションで使うことへのパーミッションを取っていました。

選択の理由:トライアル期間設定などの要望にも柔軟に対応

選択のポイントについてお聞かせください。

付き合いのある代理店に、「SMS配信を扱っている事業者を教えてほしい」と相談したところ、Cuenote SMSをご紹介いただきました。その後、ユミルリンク様からサービス内容を詳しく伺い、われわれが希望していることがすぐ実現できそうだという感触がありました。SMSでのプロモーション構想が立ち上がってから半年程度、ご紹介を受けてから導入、配信実施までは1、2カ月もかかっていません。

SMSプロモーションを構想していた頃は、その下地となるSMS認証がどの程度ご利用いただけるか予測できていませんでした。そのため、利用を促すチケットを付与するなどの施策を行ったのですが、結果として目安となる程度の件数が蓄積されてきたため、SMSプロモーションの実施を決めました。

実現したいことが明確だったため、サービスを導入してから運用改善すれば良いという考えの元、他社サービスとの比較はしておりません。とはいえ、当社もSMS配信でどこまで成果が出せるか分わからなかったため、お試し期間の設定などいろいろとお願いをいたしました。そうした要望にも柔軟にご対応いただけたことが、スムーズな導入につながったと感謝しています。

導入効果:反応率に驚き。ユーザーからのアクション率はメルマガの3倍

導入されてどのような効果がありましたか?

実際にSMSを配信してみると、1回目から反応が非常に大きいため驚きました。当初は1回当たりの配信数を5,000通に限定し3カ月のテスト期間を設けたのですが、2回目の配信をした頃には配信間隔を2週間に短縮し、配信数を増やしました。現在は1回当たりの配信数を1万通に引き上げ、週1回以上は利用する重要な施策となっています。

メールマガジンや紙のDM、SNSといった他の情報発信手段と比較すると、SMSはユーザーからの反応が圧倒的です。ユーザーのアクションは、アプリ起動、ゲームプレイ、決済といくつかの段階を定義しているのですが、メールマガジンではアプリ起動が10%未満、決済まで進むのは1〜2%に過ぎません。それに対しSMS配信では、まだ実績は少ないながら、ゲームプレイに至るユーザーが35%、決済まで進むユーザーも6%となっており、従来の施策に対し約3倍の効果があります。到達率もほぼ100%を実現しています。

ほかにアプリのプッシュ通知も利用していますが、一般的な施策では効果が出にくいうえプッシュ通知は端末側の設定で非表示にできてしまうこともあり、効果測定も難しくなっています。

SMSでのプロモーションは反応率が高いだけでなく、そのスピードが速いのが大きな特長だと感じています。例えば先日の週末、ゲーム機稼働状況をリアルタイムでチェックしていたところ、稼働台数が一気に6倍に増えたことがありました。それがまさにSMSを送信したタイミングだったのです。SMS配信を導入する前から、メルマガなどを配信する際はその反応を3時間後、24時間後といった区切りでチェックしています。ですがSMSの配信時は直後の反応が非常に大きく、流入経路を細かく確認するまでもなくSMSによる反応であることがすぐに分かるほどです。

現状、一斉配信で大きな成果を得られてはいますが、我々としてはユーザーの反応はターゲットによっても異なるはずだと考えています。例えば「直近1週間でプレイしたことがある人」と「直近1週間でプレイしていないが、直近1カ月ではプレイしたことがある人」では反応率が違うはずで、ユーザーの温度感に即したより最適なアプローチ方法を検討しているところです。条件の異なるユーザーに対しどのような手法やタイミングが適しているのか、条件を変えながら模索しています。

今後の展開:即効性を活かし、より成果のあがる利用法を確立したい

製品を活用して期待することなど、今後の展開についてお聞かせください。

今後は配信の頻度やタイミング、訴求内容などをさまざまなパターンで試し、より成果の高い方法を確立したいです。具体的には、ポイント付与のキャンペーンの有無でパターンを分けたテストや、休眠ユーザー向け施策などの構想があります。SMSは即効性が高いため、今すぐ集客したい、他の手段での不足を補完したいといった目的でも引き続き使いこなしていきたいです。

株式会社ピーナッツ・クラブ
会社名
株式会社ピーナッツ・クラブ
代表取締役
前田 泰裕
設立
1971年9月
所在地(本社)
大阪府東大阪市御厨南2-1-33
事業内容
アミューズメント施設向け雑貨・玩具などの企画・製作・販売、カプセルトイの販売、量販店への販売 
オンラインクレーン事業の運営
資本金
95,000,000円
ご担当者
株式会社ピーナッツ・クラブ
オンラインエンターテイメント事業部
マネージャー
田中翔太様

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